Afinal o que representam os PVs (pontos de vida)?
A vitalidade? A energia heróica? O fôlego do personagem? A integridade física do corpo do personagem?
Em termo de jogo, seja qual for o sistema, não importa muito qual a representação, na pratica, é um valor que você precisa diminuir usando seus ataques, até chegar a zero, onde o resultado pode ser a inconsciência ou fim definitivo do personagem. Resumindo, é como a barra de energia nos jogos de luta de vídeo game.
Vendo por esse lado, não há motivo para se preocupar em como relacionar esses pontos com uma descrição visual, considere uma abstração da vida do personagem e pronto.
Porem, muitos mestre gostam de descrever o efeito visual de um conflito e frases como: “― beleza, cê arrancou 14 PVs do bicho, minha vez”, não são lá muito emocionantes.
Normalmente um mestre que gosta de narrar vai dizer que o golpe acertou uma parte vital do corpo ou narrar uma reação da criatura ou inimigo dando a entender que o golpe doeu muito. Algo como: “ O martelo acerta em cheio o peitoral de aço do guerreiro, ele leva a mão ao ponto de impacto e recua brevemente desnorteado”. Em termos de regras a descrição não causou nenhum efeito adicional, mas deixa claro que foi um dano e tanto.
Descritivamente não há muitos problema na abstração dos Pvs, mas, e quando existem regras relacionadas a eles, baseadas justamente em uma de suas possíveis descrições?
Em termo de regras, o acerto crítico é quando um jogado obtêm um valor especifico nos dados, que depende do sistema de jogo: 6 em um D6 no sistema 3D&T, 100 em 2 D10 no sistema Daemon; Vinte em um D20 para o sistema D&D, TormentaRPG, Mutantes&Malfeitores e qualquer outro sistema baseado na licença aberta D20.
O efeito é aumentar o dano (valor numérico dos dados) que iria subtrair dos Pvs do adversário. Podendo ser uma multiplicação do valor obtido ou outro tipo de bônus e efeito.
Considera-se que o jogador acerta um ponto de pressão ou vital.
Focando no sistema D20, onde uma de suas classes (algo como profissões ou especialidades dos personagens) possui uma habilidade intimamente ligada a esse conceito. A classe dos Ladinos (ou Rogue no original). Embora a interpretação mais comum para essa classe seja a de ladrões, ela não é limitada a isso, se for tentar fazer um personagem ao estilo Indiana Jones, essa seria a classe a se usar.
Essa classe possui uma habilidade exclusiva chamada Ataque furtivo, quando o oponente não pode ver o Ladino, esse pode realizar um ataque preciso em seus pontos vitais. Resumindo, eles sabem apunhalar pelas costas ou bater onde dói mais.
Isso pode não parecer muito heróico, mas depende do conceito de personagem, afinal nem todos os pontos vitais ou de pressão servem para matar alguém, muitos podem apenas imobilizar. Um exemplo de herói que costuma usar esse tipo de ataque seria o famoso Batman, afinal, é bem comum ele sair das sombras e acertar um bandido já bem desorientado pelo medo e derrubá-lo com um único golpe pelas costas deixando-o desacordado esperando pela policia.
Esse ataque da bônus de dano em dados, representando um aumento na precisão do golpe, o que gera uma habilidade baseada na descrição, “pontos de vida são uma medida da integridade do corpo físico do personagem”. Onde, caso a criatura seja imune a acertos decisivos, será também imune a essa habilidade.
Mas o que seria imunidade a crítico?
Em temos de regra, o óbvio, a criatura não sofre os efeitos das regras de dano crítico. Mas por que?
Isso é apenas um recurso de regras, afinal, para que o jogo fique divertido é necessário haver desafios, mas as vezes o que seria um desafio se torna frustrante, pois, quando uma dessas criaturas aparece, o ladino do grupo acaba ficando em séria desvantagem.
Uma ou outra vez, nem tanto, mas quando a campanha se passa em um lugar onde essas criaturas aparecem quase o tempo todo, personagens ladinos acabam se sentindo um peso morto.
Fácil de resolver, basta o mestre administrar bem a escolhas das criaturas e proporcionar momentos em que outras habilidades do ladino possam ser aproveitadas (normalmente as que não estão relacionadas a combate direto).
Para o guerreiro nem chega a atrapalhar muito já que cada golpe normal seu possui um grande dano ajudado por sua força muitas vezes maximizada, isso sem contar que o dano de seus golpes aumenta com o tipo de arma usada ou mesmo com o nível.
Pessoalmente, a imunidade a crítico me incomoda, não pelo fato de existir essa regra, mas por não existir uma contra regra. Conforme as classes sobem de nível, elas enfrentam inúmeras criaturas e ouvem varias histórias e relato, tornando-se mais experientes e vencendo antigas desvantagens. Então porque não seriam capazes de encontra pontos fracos em tipos de criaturas enfrentados a exaustão. Especialmente em níveis altos, acima do nível 10 ou 15 quando os aventureiros já realizaram feitos impossíveis e começam uma escalada que tende a elevá-los ao nível épico ou mesmo divino.
E se o jogador que interpreta o ladino, quiser se sentir mais útil em um combate? Ou mesmo em situações em que ele precisa atuar sozinho? Use um morto-vivo de ND5 contra um ladino de nível 8, ou mesmo 10, e ele estará em sérios apuros. Supondo que ele tenha alta destreza e esteja carregado de itens mágicos de proteção, se estive enfrentando uma múmia (LdM pg204) por exemplo, a chance de ser agarrado não é tão pequena e a demora para reduzir os PVs dela a zero aumentam a chance do jogador ser amaldiçoado. Mesmo estando com quase o dobro do nível da criatura.
Voltando a pergunta inicial sobre essa imunidade, a explicação mais comum é que certas criaturas possuem anatomia tão estranha que não possuem pontos vitais, ou mesmo não são vivas como construtos e (óbvio) Mortos-vivos. Mas também pode ser entendido que tais criaturas não teriam pontos fracos.
E agora me permitam uma interpretação física da coisa, não existe nada no mundo que não possua ponto fraco.
Minha interpretação sobre imunidade a acertos críticos, seria o fato dos personagens treinam para lutar contra humanóides, e por isso, não conhecem os pontos vitais ou pontos fracos das demais criaturas.
Por exemplo, um cubo gelatinoso, criatura amorfa que engole aventureiros e seus caros pertences ficam boiando em seu interior junto a um esqueleto digerido (um de meus monstros favoritos), imune a crítico! Certo? Por que?
Um cubo de 3m, com uma membrana elástica que mantém o liquido vital dentro, para derrotá-lo, basta bater no bicho até que boa parte de seus fluidos internos vazem (reduzindo seus PVs). Usando agora conhecimentos básicos de mecânica dos fluidos, basta abrir cortes, rasgos ou buracos nos pontos mais baixo possíveis da criatura, assim, a própria pressão interna faria os jorros de seus fluidos internos maiores e ele iria vazar mais rápido e mesmo regenerando aceleradamente, ainda perderia mais liquido que em ferimentos no topo ou no meio.
Isso não seria um golpe em um ponto critico? Um ótimo alvo para um ataque furtivo?
E o mito do morto-vivo sem ponto critico, quer dizer que uma machadada na base da coluna não partiria o dito cujo ao meio? Ou mesmo um corte preciso em seu pescoço, separando a cabeça… Bem esse ultimo talvez não funcione, já que ele ainda terá braços e pernas para atacar, mas se considerar PVs como integridade física, não há como dizer que não existe lugares que causam mais dano que outros.
E o caso do famoso golem, se ele é um tipo de robô mágico, possui algum tipo de funcionamento ou mecanismo, afinal, qualquer coisa que seja capaz de se mover depende de uma fonte de energia e um mecanismo, sejam engrenagens, músculos, contrações de membrana, repulsão eletromagnética, etc…
Imagine um guerreiro medieval enfrentando um fusca, o que seria bizarro, mas serve para ilustrar um mecanismo que conhecemos, o carro seria considerado um construto, e, seria imune a críticos e ataques furtivos. Mas, se o ladino do grupo souber que o carro só se move devido a um motor que fica atrás, ele pode tentar colocar sua espada curta com tudo por uma das frestas de sua tampa, onde pode atingir o carburador (ponto vital), cortar um cabo de vela (vital), ou até travar alguma coisa com a ponta da espada.
Bem, eu sei que imaginar um fusca desferindo golpes contra um guerreiro enquanto seu amigo ladino dá a volta para franqueá-lo e algo extremamente absurdo (hum! Quem sabe nos reinos de Nimb), mas a maioria das pessoas sabe como funciona um carro, o que ilustra que se o aventureiro souber como funciona um golem, ele pode muito bem tentar desativar seus componentes principais.
Então alguém resolve dizer: “― mas eles não sabem como um golem é feito”, ou descendo a lenha no meu exemplo: ― Nunca um ladino medieval saberia que o fusca tem motor e muito menos onde fica”. Isso tudo é verdade, mas, e se soubessem?
A existência de imunidade a critico não é invalida, todos treinam para lutar com criaturas de anatomias mais comuns e seus golpes buscam acertar essas áreas de maior chance de derrubar o inimigo, o que eventualmente resulta em um bom golpe.
Como criaturas como mortos-vivos, golens, limos, ou varias outras, não possuem um ponto vital tão óbvio, seu treinamento faz com que ataquem regiões onde não há possibilidade de acertarem seus pontos críticos nem acidentalmente, daí a imunidade.
Mas quando os heróis estão próximos do nível 10 ou superior, eles já enfrentaram tantas situações parecidas, que é estranho um aventureiro inteligente não perceber esse fato e começar a estudar outros tipos de anatomia ou mesmo o funcionamento de certos objetos e criaturas. Após aprender um pouco sobre a maioria dessas possibilidades, ele seria capaz de encontrar os pontos fracos de qualquer coisa.
Aparentemente não sou o único a pensar assim. Recentemente adquiri o livro Valkaria, da coleção Tormenta RPG e lá aparece uma classe de prestigio muito interessante que permite ao jogador se tornar um vigilante medieval e uma de suas habilidades é justamente ignorar a imunidade a ataques furtivos, caso você escolha um codinome ligado a armas ou artes marciais.
O que por sinal faz muito sentido, para se ter acesso a ela, você precisa estar no 10 nível da classe de prestigio, o que será lá pelo 14º de personagem ou maior. Nesse nível o personagem já possui uma experiencia de combate fora do comum, caminhando para a se tornar uma lenda. Nada mais justo que ser capaz de vencer antigos desafios e encontrar pontos fracos que para outros são invisíveis.
Vou mais alem, por que não existir um talento que permita a qualquer jogador com bom nível ser capaz de vencer essa imunidade. Afinal, em RPG tudo que possui pontos de vida e pode sofre dano, possui algum tipo de estrutura, real ou fantasiosa, e não existe estrutura que não possua ponto fraco, ele pode apenas não ser muito óbvio.
Bem depois desse longo post, vou pensar em um nome para esse possível talento ou e ver se já não existe, afinal, com tatos livros de D&D por ai, duvido que outros não tenham pensado no assunto também.
Até a próxima.
RPG: Role Play Game, ou jogo de interpretação de papéis.
D6: Dado comum com seis faces, existem dados com mais faces denominados da mesma forma como: d8, d10, d12, d20, sendo o número após o d as faces que o dado possui.
Daemom: Sistema brasileiro de regras para RPG
3D&T: Jogo brasileiro baseado em anime e manga.
Mutantes e Malfeitores: Jogo baseado em histórias de super-heróis de quadrinhos estilo comic. Utiliza o a licença aberta D20.
Tormenta RPG: Cenário brasileiro que utiliza a licença aberta D20.
D&D: Dungeon & Dragons, Sistema de regras estados unidense mundialmente conhecido.
D20: Outra denominação para o sistema D&D devido ao uso de um dado com vinte faces para a maioria das jogadas.
Licença aberta: Algo parecido com programas opensourse, mas aplicada a sistemas de regas para RPG que podem ser usados por qualquer autor em seus livros de cenário ou mesmo outros jogos baseados nas mesmas regras. D&D 3.0 foi o primeiro sistema a criar essa licença.
